Larmek - gra łącząca elementy kart i szachów popularna na Wietrznym Zamku.
Rekwizyty[]
- Szachownica 6*6
- kreski i wielkie litery oznaczają drogę
- 2*(6 pionów + hetman + 2 bliźniacy + 2 skoczki)
+-+-+-+-+-+-+ |h|b| |B|s|s| +-+-+-+-+-+-+ |p|p|p|P|p|p| +-+-+-+-+-+-+ | | | ||| | | +-+-+-+-+-+-+ | | | ||| | | +-+-+-+-+-+-+ |p|p|p|P|p|p| +-+-+-+-+-+-+ |h|b| |B|s|s| +-+-+-+-+-+-+
- karty (błazen, 2, 3, 5, 7, 10, 12, giermek, król)*(wiatr, smutek, złoto, wino, woda, ogień)
Rozgrywka[]
- na początku dzieli się karty na połowy
- Gracze poruszają się na zmianę
- hetman - jedno pole + 2 pola do przodu i do tył po drodze
- pion - jedno pole na ukos + 1-2 pola do przodu i do tył pod drodze
- skoczek - dokładnie dwa pola po prostej
- bliźniacy - na dowolne pole sąsiadujące z drugim, po zabiciu jednego drugi jest unieruchomiony
- zabicie
- wygrana
- zabicie hetmana
- atakujący, kiedy nie można pociągnąć karty
- ten, kto powtórzy pozycję przegrywa
- hetman może atakować tylko wtedy, kiedy nie ma innego ruchu, chyba że kart jest dosyć mało, żeby wygrana była pewna
- Gracz może pozostawić sytuację, kiedy przeciwnik ma możliwość ataku na hetmana
Pojedynek[]
Pojedynek odbywa się, kiedy bierka wchodzi na pole zajęte przez bierkę przeciwnika. Po pojedynku zdjęta zostaje bierka gracza, który przegrał.
- atakujący bierze 4 karty, atakowany 3
- punkty to suma punktów, chyba że jest pech
- błazen - -1, giermek - 15, król - 20, król+giermek - 25
- kiedy jest pech, karty, które w nim uczestniczą nie przynoszą punktów, tylko błazen zabiera co najmniej jeden
- dwie takie same liczby/figury. Dodatkowo:
- drugi błazen -2 itp.
- dwóch królów - -20
- król i giermek w tym samym kolorze - -40
- dwie takie same liczby/figury. Dodatkowo:
- kolory
- wiatr pokonuje smutek
- pozostałe w kręgu
- woda pokonuje ogień
- ogień pokonuje złoto
- złoto pokonuje wino
- wino pokonuje wodę
- ten, kto ma wygrywający kolor wygrywa bez względu na punkty, chyba że ma pecha
- jeśli ma pecha, ale jest remis - jednak wygrywa
- jeśli gracz ma jednego króle - jego kolor jest kolorem króla
- jeśli nie, ale ma jednego błazna, przeciwny kolor (woda<->złoto, ogień<->wino, wiatr<->smutek) jest jego kolorem
- w przeciwnym wypadku ten kolor, w którym jest więcej kart
- potem od najstarszej karty
- jeśli nie można zdecydować, najpierw wiatr, potem z kręgu (w razie kłopotów niepokonywany przez inne jego), potem smutek
- w razie remisu z kręgu - smutek
- jeśli po wszystkim jest remis, atakowany dociąga
- potem dociągają obaj jednocześnie